1. Jelaskan tentang pentingnya beretika baik dalam penggunaan maupun pembuatan teknologi sistem informasi !
Dengan adanya etika dalam penggunaan maupun pembuatan teknologi sistem
informasi untuk perlindungan hak kepemilikan intelektual, membangun
akuntabilitas sebagai dampak pemanfaatan sistem informasi, menetapkan
standar untuk pengamanan kualitas sistem informasi yang mampu melindungi
keselamatan individu dan masyarakat
2. Berikan contoh dan jelaskan salah
satu kasus yang berkaitan dengan tidak digunakannya etika dalam
penggunaan dan pembuatan teknologi sistem informasi !
Dengan memperhatikan atau mengamati pengguna e-mail dan melihat semua isi email pengguna untuk kepentingan kantor seperti misalnya pengguna sering sekali berhubungan dengan orang bisnis maka perusahaan email pun memberi iklan iklan di email dengan iklan bisnis padahal itu mangambil privasi pengguna
3. Hal-hal apa saja yang
menjadi dasar sehingga dalam penggunaan maupun pembuatan teknologi sistem
informasi harus beretika!
Jawab:
a. Privasi : Menyangkut hak individu untuk mempertahankan informasi
pribadi dari pengaksesan oleh orang lain yang memang tidak diberi ijin.
b. Akurasi : Ketidakakurasian informasi dapat menimbulkan hal yang mengganggu, merugikan, dam bahkan membahayakan.
c. Properti : Perlindungan terhadap HAKI (Hak Atas Kekayaan Intelektual),
yaitu hak cipta (copyright), paten, dan rahasia perdagangan (trade
secret)
d. Akses: Fokus dari masalah akses adalah pada penyediaan akses untuk semua kalangan.
Teknologi informasi malah tidak menjadi halangan dalam melakukan pengaksesan
terhadap informasi bagi kelompok orang tertentu, tetapi justru untuk mendukung
pengaksesan untuk semua pihak.
4. Apa yang harus dilakukan untuk meminimalisir tidak digunakannya etika dalam teknologi sistem informasi, jelaskan !
Dengan memberi pelatiha-pelatihan dan memberi tau etika yang baik dan benar
membuat kebijakan beretika dalama teknologi sistem informasi
TugasPenulisan
Jumat, 01 April 2016
Selasa, 24 November 2015
PENGERTIAN MIDDLEWARE
Pengertian Middleware
Middleware adalah perangkat lunak komputer
yang menyediakan layanan untuk aplikasi perangkat lunak di luar yang tersedia
dari sistem operasi. Hal ini dapat digambarkan sebagai "perangkat lunak
lem". Middleware memudahkan pengembang perangkat lunak untuk melakukan
komunikasi dan input / output, sehingga mereka dapat fokus pada tujuan khusus
dari aplikasi mereka. Middleware adalah perangkat lunak yang menghubungkan
komponen perangkat lunak atau aplikasi perusahaan. Middleware adalah lapisan
perangkat lunak yang terletak di antara sistem operasi dan aplikasi pada setiap
sisi jaringan komputer terdistribusi. Biasanya, mendukung kompleks, aplikasi
bisnis perangkat lunak yang didistribusikan.
Tujuan
Perangkat
Middleware memiliki beberapa tujuan, diantaranya adalah :
a. Menyediakan fasilitas bagi
programmer untuk dapat mendistribusikan objek yang digunakan pada beberapa
proses yang berbeda.
b. Dapat
berjalan dalam satu mesin ataupun di beberapa mesin yang terhubung dengan
jaringan.
jika boleh diperjelas, tujuan dari
Middleware ialah sebagai interkoneksi interkoneksi beberapa aplikasi dan
masalah interoperabilitas. Middleware sangat dibutuhkan untuk bermigrasi dari
aplikasi mainframe ke aplikasi client/server dan juga untuk menyediakan komunikasi
antar platform yang berbeda.
Manfaat Middleware
Sebuah
Abstraksi Middleware diciptakan sebagai perantara antara Sistem Operasi dengan
Software Apliskasi yang terdistribusi pastinya memiliki manfaat yang besar :
a. 2
buah platform/aplikasi dapat dijalankan secara bersamaan pada sistem yang
terdistribusi
b. memungkinkan
satu aplikasi berkomunikasi dengan lainnya walaupun berjalan pada platform yang
berbeda
c. Transparansi
di seluruh jaringan sehingga menyediakan interaksi dengan layanan atau aplikasi
lain
d. Independen
dari layanan jaringan
e. Handal
dan selalu tersedia
Gambar
2 Arsitektur Middleware
Middleware sebagai perangkat yang dirancang untuk
mendukung Enterprise Arsitektur (EA) sebagai sistem yang tersebar dan saling
berhubungan, Ia memiliki beberapa layanan yang bisa digunakan dan dimanfaatkan.
Contoh layanan Middleware :
Transaction
Monitor
1.
Produk pertama yang disebut middleware.
2.
Menempati posisi antara permintaan dari program client dan database, untuk
menyakinkan bahwa semua transaksi ke database terlayani dengan baik
Messaging
Middleware
Gambar
3 Middleware sebagai pemberi layanan Messaging
1.
Menyimpan data dalam suatu antrian message jika mesin tujuan sedang mati atau
overloaded
2.
Berisi business logic yang merutekan message ke ujuan sebenarnya dan memformat
ulang data lebih tepat
3.
Sama seperti sistem messaging email, kecuali messaging middleware digunakan
untuk mengirim data antar aplikasi
Produk
Messaging Middleware
Produk
utama messaging (pengiriman pesan) untuk pengaturan komunikasi asinkronus antar
aplikasi adalah MQSeries dari IBM. MQSeries telah dipasangkan pada semua
platform server. Microsoft memperkenalkan sistem messagingnya sendiri yang
digabungkan dengan Component Object Model(COM), yaitu Microsoft Message QueueServer (MSMQ). MSMQ dan MQSeries menawarkan fungsi yang sama.
Distributed
Object Middleware
menurut
terminologinya, sebuah Object yang terdistribusikan oleh layanan Middleware,
ini merupakan layanan utama yang dimiliki oleh Middleware. layanan ini dibagi
menjadi beberapa :
Contoh:
RPC (Remote Procedure Calls), CORBA (Common Object Request Broker Architecture)
dan DCOM/COM (Distributed Component Object Model)
Middleware
basis data
menyediakan
antarmuka antara sebuah query dengan beberapa database yang terdistribusi
Contoh:
JDBC, ODBC, dan ADO.NET
Application
Server Middleware
J2EE
Application Server, Oracle Application Server
-Lebih
detailnya untuk keterangan Middleware sebagai Application Server ialah Sebuah
Web-based Application server, yang menyediakan antarmuka untuk berbagai
aplikasi,digunakan sebagai middleware antara browser dan aplikasi.
-J2EE
adalah contoh application serverA wide range of server-side processing has been
supported by appservers(i.e.;J2EE).
Sumber : http://berpikirtentangmu.blogspot.co.id/2015/03/makalah-middleware.html
Pengertian Head Up Display System, Tangible User Interface, Computer Vision, Browsing Audio Data, Speech Recognition dan Speech Synthesis
Head-up display
Sebuah head-up display systems, atau disingkat HUD, adalah suatu tampilan transparan yang menyajikan data tanpa mengharuskan pengguna untuk melihat dari sudut pandang biasa mereka. Asal usul nama ini berasal dari pilot yang dapat melihat informasi dengan kepala “dinaikkan” dan melihat ke depan, bukan memandang sudut bawah untuk melihat ke instrumen yang lebih rendah. Meskipun HUD pada awalnya dikembangkan untuk penerbangan militer, HUD sekarang telah digunakan dalam pesawat komersial, mobil, dan aplikasi lainnya.
Contoh penggunaan HUD dalam automotife :
Automobile
General Motors mulai menggunakan display head-up pada tahun 1988 dengan layar warna, pertama muncul pada tahun 2001 pada Corvette. Pada tahun 2003, BMW menjadi produsen Eropa pertama yang menawarkan HUDs. Menampilkan menjadi semakin tersedia dalam mobil produksi, dan biasanya menawarkan speedometer, tachometer, dan menampilkan sistem navigasi. Tampilan malam pun juga ditampilkan melalui HUD di General Motors tertentu, Honda, Toyota dan kendaraan Lexus. Manufaktur lainnya seperti Citroen, Saab, dan Nissan saat ini menawarkan beberapa bentuk sistem HUD. HUDs Sepeda Motor helm juga tersedia secara komersial.
HUD digunakan untuk mempermudah pengguna dalam menavigasikan kendaraan nya dengan baik dan agar memnimimalkan jumlah terjadinya kelakaan saat berkendaraan, seperti contoh nya apabila seorang pengendara sedang mengedarai kendaraan dengan kecepatan 100 km / jam ingin mengalih kan pandangan nya walaupun hanya 1 detik itu dapat ber akibat fatal karena dalam 1 detik itu mobil sudah melaju sejauh 27 meter.
Fakta lapangan seperti itulah yang mendasari industri otomotif terus berupaya meminimalkan resiko, dengan menciptakan sistem kontrol. Salah satunya, dengan Head-Up Display (HUD), yang memiliki prospek menjanjikan. Itu karena HUD mampu menampilkan informasi penting pada kaca depan, langsung pada area pandang pengemudi, hingga ia tak perlu lagi menunduk atau celingukan mengalihkan pandangannya dari jalan di depannya. Dengan memanfaatkan proyektor laser (laser projector), diharapkan kaca mobil depan nantinya bisa berfungsi sebagai layar monitor yang bisa menampilkan berbagai informasi berguna bagi pengendara.
Tangible User Interface
Sebuah Tangible User Interface (TUI) adalah sebuah antarmuka pengguna di mana orang berinteraksi dengan informasi digital melalui lingkungan fisik. Nama awal Graspable User Interface, yang tidak lagi digunakan.
Salah satu pelopor dalam antarmuka pengguna nyata adalah Hiroshi Ishii, seorang profesor di MIT Media Laboratory yang mengepalai Berwujud Media Group. Pada visi-Nya nyata UIS, disebut Berwujud Bits, adalah memberikan bentuk fisik ke informasi digital, membuat bit secara langsung dimanipulasi dan terlihat. Bit nyata mengejar seamless coupling antara dua dunia yang sangat berbeda dari bit dan atom.
Karakteristik Berwujud User Interfaces
Contoh :
Sebuah contoh nyata adalah Marmer UI Answering Machine oleh Durrell Uskup (1992). Sebuah kelereng mewakili satu pesan yang ditinggalkan di mesin penjawab. Menjatuhkan marmer ke piring diputar kembali pesan atau panggilan terkait kembali pemanggil.
Contoh lain adalah sistem Topobo. Balok-balok dalam LEGO Topobo seperti blok yang dapat bentak bersama, tetapi juga dapat bergerak sendiri menggunakan komponen bermotor. Seseorang bisa mendorong, menarik, dan memutar blok tersebut, dan blok dapat menghafal gerakan-gerakan ini dan replay mereka.
Pelaksanaan lain memungkinkan pengguna untuk membuat sketsa gambar di atas meja sistem dengan pena yang benar-benar nyata. Menggunakan gerakan tangan, pengguna dapat mengkloning gambar dan peregangan dalam sumbu X dan Y akan hanya sebagai salah satu program dalam cat. Sistem ini akan mengintegrasikan kamera video dengan gerakan sistem pengakuan.
Contoh lain adalah logat, pelaksanaan TUI membantu membuat produk ini lebih mudah diakses oleh pengguna tua produk. ‘teman’ lewat juga dapat digunakan untuk mengaktifkan interaksi yang berbeda dengan produk.
Beberapa pendekatan telah dilakukan untuk membangun middleware untuk TUI generik. Mereka sasaran menuju kemerdekaan aplikasi domain serta fleksibilitas dalam hal teknologi sensor yang digunakan. Sebagai contoh, Siftables menyediakan sebuah platform aplikasi yang sensitif menampilkan gerakan kecil bertindak bersama-sama untuk membentuk antarmuka manusia-komputer.
Dukungan kerjasama TUIs harus mengizinkan distribusi spasial, kegiatan asynchronous, dan modifikasi yang dinamis, TUI infrastruktur, untuk nama yang paling menonjol. Pendekatan ini menyajikan suatu kerangka kerja yang didasarkan pada konsep ruang tupel LINDA untuk memenuhi persyaratan ini. Kerangka kerja yang dilaksanakan TUI untuk menyebarkan teknologi sensor pada semua jenis aplikasi dan aktuator dalam lingkungan terdistribusi.
Computer Vision
Computer Vision sering didefinisikan sebagai salah satu cabang ilmu pengetahuan yang mempelajari bagaimana komputer dapat mengenali obyek yang diamati atau diobservasi. Arti dari Computer Vision adalah ilmu dan teknologi mesin yang melihat, di mana mesin mampu mengekstrak informasi dari gambar yang diperlukan untuk menyelesaikan tugas tertentu. Sebagai suatu disiplin ilmu, visi komputer berkaitan dengan teori di balik sistem buatan bahwa ekstrak informasi dari gambar. Data gambar dapat mengambil banyak bentuk, seperti urutan video, pandangan dari beberapa kamera, atau data multi-dimensi dari scanner medis. Sebagai disiplin teknologi, Computer Vision berusaha untuk menerapkan teori dan model untuk pembangunan sistem.
Beberapa aplikasi yang dihasilkan dari Computer Vision antara lain :
Contoh Penerapan Computer Vision Antara Lain :
Browsing Audio Data
Browsing Audio Data merupakan metode browsing jaringan yang digunakan untuk browsing video / audio data yang ditangkap oleh sebuah IP kamera. Sebuah komputer lokal digabungkan ke LAN (local area network) untuk mendeteksi IP kamera. Jaringan video / audio metode browsing mencakupi langkah-langkah sebagai berikut :
Speech Recognition dan Speech Synthesis
Speech Recognition adalah proses identifikasi suara berdasarkan kata yang diucapkan dengan melakukan konversi sebuah sinyal akustik, yang ditangkap oleh audio device (perangkat input suara).
Contoh:
Dalam perawatan kesehatan domain, bahkan di bangun meningkatkan teknologi pengenalan suara, transcriptionists medis (MTs) belum menjadi usang. Layanan yang diberikan dapat didistribusikan daripada diganti. Pengenalan pembicaraan dapat diimplementasikan di front-end atau back-end dari proses dokumentasi medis. Front-End SR adalah salah satu alat untuk mengidentifikasi kata-kata yang ucapkan dan ditampilkan tepat setelah mereka berbicara Back-End SR atau SR tangguhan adalah di mana penyedia menentukan menjadi sebuah sistem dikte digital, dan suara yang diarahkan melalui pidato-mesin pengakuan dan draft dokumen diakui dirutekan bersama dengan file suara yang asli ke MT / editor, yang mengedit draft dan memfinalisasi laporan. Ditangguhkan SR sedang banyak digunakan dalam industri saat ini.
Speech Synthesis adalah transformasi dari teks ke arah suara (speech). Transformasi ini mengkonversi teks ke pemadu suara (speech synthesis) yang sebisa mungkin dibuat menyerupai suara nyata, disesuaikan dengan aturan – aturan pengucapan bahasa.TTS (text to speech) dimaksudkan untuk membaca teks elektronik dalam bentuk buku, dan juga untuk menyuarakan teks dengan menggunakan pemaduan suara.
Contoh:
Pidato sintesis telah lama menjadi alat bantu teknologi vital dan penerapannya di daerah ini sangat signifikan dan luas. Hal ini memungkinkan hambatan lingkungan harus dikeluarkan untuk orang dengan berbagai cacat. Aplikasi terpanjang telah menggunakan pembaca layar untuk orang dengan gangguan penglihatan, tetapi teks-to-speech sistem yang sekarang umum digunakan oleh orang-orang dengan disleksia dan kesulitan membaca lainnya serta anak-anak pra-melek. Mereka juga sering digunakan untuk membantu mereka dengan gangguan berbicara parah biasanya melalui bantuan output komunikasi suara khusus. Situs seperti Ananova dan YAKiToMe! telah sintesis suara yang digunakan untuk mengkonversi berita yang ditulis untuk konten audio, yang dapat digunakan untuk aplikasi mobile. Teknik sintesis Pidato digunakan juga dalam produksi hiburan seperti game, anime dan serupa. Pada tahun 2007, Animo Limited mengumumkan pengembangan paket aplikasi perangkat lunak berdasarkan sintesis pidato FineSpeech software-nya, secara eksplisit diarahkan terhadap pelanggan dalam industri hiburan, mampu menghasilkan narasi dan baris dialog sesuai dengan spesifikasi pengguna.
Sumber : https://panjinji.wordpress.com/2014/11/26/pengertian-head-up-display-system-tangible-user-interface-computer-vision-browsing-audio-data-speech-recognition-dan-speech-synthesis/
Sebuah head-up display systems, atau disingkat HUD, adalah suatu tampilan transparan yang menyajikan data tanpa mengharuskan pengguna untuk melihat dari sudut pandang biasa mereka. Asal usul nama ini berasal dari pilot yang dapat melihat informasi dengan kepala “dinaikkan” dan melihat ke depan, bukan memandang sudut bawah untuk melihat ke instrumen yang lebih rendah. Meskipun HUD pada awalnya dikembangkan untuk penerbangan militer, HUD sekarang telah digunakan dalam pesawat komersial, mobil, dan aplikasi lainnya.
Contoh penggunaan HUD dalam automotife :
Automobile
General Motors mulai menggunakan display head-up pada tahun 1988 dengan layar warna, pertama muncul pada tahun 2001 pada Corvette. Pada tahun 2003, BMW menjadi produsen Eropa pertama yang menawarkan HUDs. Menampilkan menjadi semakin tersedia dalam mobil produksi, dan biasanya menawarkan speedometer, tachometer, dan menampilkan sistem navigasi. Tampilan malam pun juga ditampilkan melalui HUD di General Motors tertentu, Honda, Toyota dan kendaraan Lexus. Manufaktur lainnya seperti Citroen, Saab, dan Nissan saat ini menawarkan beberapa bentuk sistem HUD. HUDs Sepeda Motor helm juga tersedia secara komersial.
HUD digunakan untuk mempermudah pengguna dalam menavigasikan kendaraan nya dengan baik dan agar memnimimalkan jumlah terjadinya kelakaan saat berkendaraan, seperti contoh nya apabila seorang pengendara sedang mengedarai kendaraan dengan kecepatan 100 km / jam ingin mengalih kan pandangan nya walaupun hanya 1 detik itu dapat ber akibat fatal karena dalam 1 detik itu mobil sudah melaju sejauh 27 meter.
Fakta lapangan seperti itulah yang mendasari industri otomotif terus berupaya meminimalkan resiko, dengan menciptakan sistem kontrol. Salah satunya, dengan Head-Up Display (HUD), yang memiliki prospek menjanjikan. Itu karena HUD mampu menampilkan informasi penting pada kaca depan, langsung pada area pandang pengemudi, hingga ia tak perlu lagi menunduk atau celingukan mengalihkan pandangannya dari jalan di depannya. Dengan memanfaatkan proyektor laser (laser projector), diharapkan kaca mobil depan nantinya bisa berfungsi sebagai layar monitor yang bisa menampilkan berbagai informasi berguna bagi pengendara.
Tangible User Interface
Sebuah Tangible User Interface (TUI) adalah sebuah antarmuka pengguna di mana orang berinteraksi dengan informasi digital melalui lingkungan fisik. Nama awal Graspable User Interface, yang tidak lagi digunakan.
Salah satu pelopor dalam antarmuka pengguna nyata adalah Hiroshi Ishii, seorang profesor di MIT Media Laboratory yang mengepalai Berwujud Media Group. Pada visi-Nya nyata UIS, disebut Berwujud Bits, adalah memberikan bentuk fisik ke informasi digital, membuat bit secara langsung dimanipulasi dan terlihat. Bit nyata mengejar seamless coupling antara dua dunia yang sangat berbeda dari bit dan atom.
Karakteristik Berwujud User Interfaces
- Representasi fisik digabungkan untuk mendasari komputasi informasi digital.
2. Representasi fisik mewujudkan mekanisme kontrol interaktif. - Representasi fisik perseptual digabungkan untuk secara aktif ditengahi representasi digital.
4. Keadaan fisik terlihat “mewujudkan aspek kunci dari negara digital dari sebuah sistem.
Contoh :
Sebuah contoh nyata adalah Marmer UI Answering Machine oleh Durrell Uskup (1992). Sebuah kelereng mewakili satu pesan yang ditinggalkan di mesin penjawab. Menjatuhkan marmer ke piring diputar kembali pesan atau panggilan terkait kembali pemanggil.
Contoh lain adalah sistem Topobo. Balok-balok dalam LEGO Topobo seperti blok yang dapat bentak bersama, tetapi juga dapat bergerak sendiri menggunakan komponen bermotor. Seseorang bisa mendorong, menarik, dan memutar blok tersebut, dan blok dapat menghafal gerakan-gerakan ini dan replay mereka.
Pelaksanaan lain memungkinkan pengguna untuk membuat sketsa gambar di atas meja sistem dengan pena yang benar-benar nyata. Menggunakan gerakan tangan, pengguna dapat mengkloning gambar dan peregangan dalam sumbu X dan Y akan hanya sebagai salah satu program dalam cat. Sistem ini akan mengintegrasikan kamera video dengan gerakan sistem pengakuan.
Contoh lain adalah logat, pelaksanaan TUI membantu membuat produk ini lebih mudah diakses oleh pengguna tua produk. ‘teman’ lewat juga dapat digunakan untuk mengaktifkan interaksi yang berbeda dengan produk.
Beberapa pendekatan telah dilakukan untuk membangun middleware untuk TUI generik. Mereka sasaran menuju kemerdekaan aplikasi domain serta fleksibilitas dalam hal teknologi sensor yang digunakan. Sebagai contoh, Siftables menyediakan sebuah platform aplikasi yang sensitif menampilkan gerakan kecil bertindak bersama-sama untuk membentuk antarmuka manusia-komputer.
Dukungan kerjasama TUIs harus mengizinkan distribusi spasial, kegiatan asynchronous, dan modifikasi yang dinamis, TUI infrastruktur, untuk nama yang paling menonjol. Pendekatan ini menyajikan suatu kerangka kerja yang didasarkan pada konsep ruang tupel LINDA untuk memenuhi persyaratan ini. Kerangka kerja yang dilaksanakan TUI untuk menyebarkan teknologi sensor pada semua jenis aplikasi dan aktuator dalam lingkungan terdistribusi.
Computer Vision
Computer Vision sering didefinisikan sebagai salah satu cabang ilmu pengetahuan yang mempelajari bagaimana komputer dapat mengenali obyek yang diamati atau diobservasi. Arti dari Computer Vision adalah ilmu dan teknologi mesin yang melihat, di mana mesin mampu mengekstrak informasi dari gambar yang diperlukan untuk menyelesaikan tugas tertentu. Sebagai suatu disiplin ilmu, visi komputer berkaitan dengan teori di balik sistem buatan bahwa ekstrak informasi dari gambar. Data gambar dapat mengambil banyak bentuk, seperti urutan video, pandangan dari beberapa kamera, atau data multi-dimensi dari scanner medis. Sebagai disiplin teknologi, Computer Vision berusaha untuk menerapkan teori dan model untuk pembangunan sistem.
Beberapa aplikasi yang dihasilkan dari Computer Vision antara lain :
- Psychology, AI – exploring representation and computation in natural vision
- Optical Character Recognition – text reading
- Remote Sensing – land use and environmental monitoring
- Medical Image Analysis – measurement and interpretation of many types of images
- Industrial Inspection – measurement, fault checking, process control
- Robotic – navigation and control
Contoh Penerapan Computer Vision Antara Lain :
- Bidang Pertahanan dan Keamanan (Militer).
- Bidang Didalam kendaraan Otonom.
- Bidang Industri.
- Bidang pengolahan citra medis.
- Bidang Neurobiologi.
- Bidang Industri Perfilman
- Bidang Kecerdasan Buatan.
- Bidang Pemrosesan Sinyal.
- Bidang Fisika.
- Bidang matematika murni.
Browsing Audio Data
Browsing Audio Data merupakan metode browsing jaringan yang digunakan untuk browsing video / audio data yang ditangkap oleh sebuah IP kamera. Sebuah komputer lokal digabungkan ke LAN (local area network) untuk mendeteksi IP kamera. Jaringan video / audio metode browsing mencakupi langkah-langkah sebagai berikut :
- Menjalankan sebuah program aplikasi komputer lokal untuk mendapatkan kode identifikasi yang disimpan dalam kamera IP.
- Transmisi untuk mendaftarkan kode identifikasi ke DDNS ( Dynamic Domain Name Server) oleh program aplikasi.
- Mendapatkan kamera IP pribadi alamat dan alamat server pribadi sehingga pasangan IP kamera dan kontrol kamera IP melalui kamera IP pribadi alamat dan alamat server pribadi compile ke layanan server melalui alamat server pribadi sehingga untuk mendapatkan video / audio data yang ditangkap oleh kamera IP, dimana server layanan menangkap video / audio data melalui Internet.
Speech Recognition dan Speech Synthesis
Speech Recognition adalah proses identifikasi suara berdasarkan kata yang diucapkan dengan melakukan konversi sebuah sinyal akustik, yang ditangkap oleh audio device (perangkat input suara).
Contoh:
Dalam perawatan kesehatan domain, bahkan di bangun meningkatkan teknologi pengenalan suara, transcriptionists medis (MTs) belum menjadi usang. Layanan yang diberikan dapat didistribusikan daripada diganti. Pengenalan pembicaraan dapat diimplementasikan di front-end atau back-end dari proses dokumentasi medis. Front-End SR adalah salah satu alat untuk mengidentifikasi kata-kata yang ucapkan dan ditampilkan tepat setelah mereka berbicara Back-End SR atau SR tangguhan adalah di mana penyedia menentukan menjadi sebuah sistem dikte digital, dan suara yang diarahkan melalui pidato-mesin pengakuan dan draft dokumen diakui dirutekan bersama dengan file suara yang asli ke MT / editor, yang mengedit draft dan memfinalisasi laporan. Ditangguhkan SR sedang banyak digunakan dalam industri saat ini.
Speech Synthesis adalah transformasi dari teks ke arah suara (speech). Transformasi ini mengkonversi teks ke pemadu suara (speech synthesis) yang sebisa mungkin dibuat menyerupai suara nyata, disesuaikan dengan aturan – aturan pengucapan bahasa.TTS (text to speech) dimaksudkan untuk membaca teks elektronik dalam bentuk buku, dan juga untuk menyuarakan teks dengan menggunakan pemaduan suara.
Contoh:
Pidato sintesis telah lama menjadi alat bantu teknologi vital dan penerapannya di daerah ini sangat signifikan dan luas. Hal ini memungkinkan hambatan lingkungan harus dikeluarkan untuk orang dengan berbagai cacat. Aplikasi terpanjang telah menggunakan pembaca layar untuk orang dengan gangguan penglihatan, tetapi teks-to-speech sistem yang sekarang umum digunakan oleh orang-orang dengan disleksia dan kesulitan membaca lainnya serta anak-anak pra-melek. Mereka juga sering digunakan untuk membantu mereka dengan gangguan berbicara parah biasanya melalui bantuan output komunikasi suara khusus. Situs seperti Ananova dan YAKiToMe! telah sintesis suara yang digunakan untuk mengkonversi berita yang ditulis untuk konten audio, yang dapat digunakan untuk aplikasi mobile. Teknik sintesis Pidato digunakan juga dalam produksi hiburan seperti game, anime dan serupa. Pada tahun 2007, Animo Limited mengumumkan pengembangan paket aplikasi perangkat lunak berdasarkan sintesis pidato FineSpeech software-nya, secara eksplisit diarahkan terhadap pelanggan dalam industri hiburan, mampu menghasilkan narasi dan baris dialog sesuai dengan spesifikasi pengguna.
Sumber : https://panjinji.wordpress.com/2014/11/26/pengertian-head-up-display-system-tangible-user-interface-computer-vision-browsing-audio-data-speech-recognition-dan-speech-synthesis/
Interface Pheriperal Komputer
Artikel saya kali ini membahas mengenai Interface Pheriperal Komputer,
apa itu Interface Pheriperal Komputer, prinsip dasar Interfacing, Bus
Interfacing, Konsep dan yang lainnya yang akan menyusul pada
postingan-postingan berikutnya.
Pada artikel kali ini kita akan mengenal apa itu ? Interfacing.
SLIDE 1
Pengantarmukaan pheriperal komputer merupakan suatu istilah secara harfiah, berarti penghubung antar komputer, baik dengan komputer atau perangkat lain.
Selanjutnya istilah pengantarmukaan pheriperal komputer lebih dikenal dengan istilah Interface komputer / Interfacing. Interfacing adalah perangkat yang diimplementasikan dari rangkaian elektronika.
Oleh karena itu Interfacing melibatkan banyak teknologi yang diliputi oleh disiplin teknik elektrik dan komputer rancang bangun.
Contoh :
- USB
- DB 25/PORT Parallel
- Ps 2
- Bluetooth
1.1. Interfacing Layer
Pada dasarnya sistem mikroprocessor tidak terlepas dari sebuah interfacing yang merupakan bagian dari elektronika. Secara hirarki struktur Interfacing terdapat beberapa layer yaitu :
A.- Electrical / Physical
Fungsi dari layer electrical merupakan layer yang mendasar dari suatu interfacing. Layer ini merupakan layer fisik, karena interfacing dalam penggunaan umum berkaitan dengan setiap alat yang penggunaannya adalah elektronika.
B.- Signal
Layer signal merupakan layer yang digunakan untuk menyampaikan data dari satu titik ketitik lainnya. Pada layer ini tergantung dari layer electrical (fisik) yang dalam penggunaan umum, arus listrik yang digunakan untuk penyampaian data melalui circuit.
C.- Logic
Layer logic adalah pengalamatan dari rangkaian aplikasi, bus interfaciing dan data transfer.
D.- Protocol
Merupakan suatu set peraturan dan procedure untuk bertukar-tukar data. Protocol Interfacing adalah ilmu standar dan implementasi dari suatu komunikasi
E.- Code
Layer Code merupakan representasi simbolik data. data / instruksi dalam bentuk kode/instruksi.
F.- Algoritmic
Merupakan suatu yang berhubungan dengan penggunaan algorithma untuk mendapatkan suatu hasil dalam interfacing
Pada artikel kali ini kita akan mengenal apa itu ? Interfacing.
SLIDE 1
Pengantarmukaan pheriperal komputer merupakan suatu istilah secara harfiah, berarti penghubung antar komputer, baik dengan komputer atau perangkat lain.
Selanjutnya istilah pengantarmukaan pheriperal komputer lebih dikenal dengan istilah Interface komputer / Interfacing. Interfacing adalah perangkat yang diimplementasikan dari rangkaian elektronika.
Oleh karena itu Interfacing melibatkan banyak teknologi yang diliputi oleh disiplin teknik elektrik dan komputer rancang bangun.
Contoh :
- USB
- DB 25/PORT Parallel
- Ps 2
- Bluetooth
1.1. Interfacing Layer
Pada dasarnya sistem mikroprocessor tidak terlepas dari sebuah interfacing yang merupakan bagian dari elektronika. Secara hirarki struktur Interfacing terdapat beberapa layer yaitu :
A.- Electrical / Physical
Fungsi dari layer electrical merupakan layer yang mendasar dari suatu interfacing. Layer ini merupakan layer fisik, karena interfacing dalam penggunaan umum berkaitan dengan setiap alat yang penggunaannya adalah elektronika.
B.- Signal
Layer signal merupakan layer yang digunakan untuk menyampaikan data dari satu titik ketitik lainnya. Pada layer ini tergantung dari layer electrical (fisik) yang dalam penggunaan umum, arus listrik yang digunakan untuk penyampaian data melalui circuit.
C.- Logic
Layer logic adalah pengalamatan dari rangkaian aplikasi, bus interfaciing dan data transfer.
D.- Protocol
Merupakan suatu set peraturan dan procedure untuk bertukar-tukar data. Protocol Interfacing adalah ilmu standar dan implementasi dari suatu komunikasi
E.- Code
Layer Code merupakan representasi simbolik data. data / instruksi dalam bentuk kode/instruksi.
F.- Algoritmic
Merupakan suatu yang berhubungan dengan penggunaan algorithma untuk mendapatkan suatu hasil dalam interfacing
PRINSIP DASAR INTERFACING
A. HANDSAKING
Umumnya handsaking lebih dikenal dengan jabat tangan, namun
definisi Handsaking yang sebenarnya adalah pertukaran signal yang
ditentukan saat hubungan dilakukan antara 2 terminal.
Ada 2 macam :
1. Handsaking Hardware.
Yaitu suatu teknik untuk peraturan alir data kesuatu alat penghubung atas isyarat yang
dilaksanakan oleh kawat terpisah.
2. Handsaking Software
Yaitu transmisi data ekstra pada suatu saluran dalam mengendalikan alat yang mengirim data
didalam arah yang lain pada saluran. Alat-alat ini mengirim control-S dan control-Q charachter, untuk
stop dan star transmisi
B. PROTOKOL
Merupakan satu set peraturan dan prosedure untuk
bertukar-tukar data dari 1 terminal ke terminal lainnya, hal ini dapat
kita bedakan antara protokol dengan handsaking karena : fungsi protocol
hanya mengatur signal yang diperoleh melalui hansaking.
C. BUS INTERFACING.
Yaitu alur atau buses dimana berbagai jenis informasi dilewati
antar unsur-unsur sistem mikrokontroller-based . Buses biasanya
digolongkan dalaam kaitan dengan pemilihan waktu protokol yang tak
serentak, syncronous.
Syncronous memanfaatkan suatu web status ( semi-syncronous). Bus menghubungkan sebuah komponen dalam unit Mikrocomputer.
Ada 3 tipe buses, yaitu :
- Data Bus (Bus-D)
Bus dengan (lebar data 8 bit) yaitu dari mikroprosessor ke unit memori atau modul I/O dan sebaliknya
- Control Bus (Bus-C)
Meluncurkan signal-signal yang mengatur masa aktif modul mikrocomputer yang sesuai dengan yang
diinginkan menurut kondisi kerja.
- Address Bus (Bus-A)
Meneruskan data alamat ( misal alamat 16 bit ) dari penyimpanan / dari
saluran masukan / keluaran yang diaktifkaan pada saat tertentu.
KONSEP KOMUNIKASI SERIAL
Antar muka kanal serial lebih kompleks atau sulit, dibandingkan dengan antar muka parallel, hal ini disebabkan karena :
1. Dari segi perangkat keras adanya proses konversi data parallel
menjadi serial atau sebaliknya . Menggunakan peranti tambahan yang
disebut UART (Universall Asyncronous Receiver / Transmitter ).
2. Dari segi perangkat lunak lebih banyak register yang digunakan
Daftar Pustaka : http://patentik.blogspot.co.id/2013/03/interface-pheriperal-komputer.html
Langganan:
Postingan (Atom)