Jumat, 01 April 2016

Tugas 1 Etika & Profesionalisme TSI

1. Jelaskan tentang pentingnya beretika baik dalam penggunaan maupun pembuatan teknologi sistem informasi !
Dengan adanya etika dalam penggunaan maupun pembuatan teknologi sistem informasi untuk perlindungan hak kepemilikan intelektual, membangun akuntabilitas sebagai dampak pemanfaatan sistem informasi, menetapkan standar untuk pengamanan kualitas sistem informasi yang mampu melindungi keselamatan individu dan masyarakat 


 2. Berikan contoh dan jelaskan salah satu kasus yang berkaitan dengan tidak digunakannya etika dalam penggunaan dan pembuatan teknologi sistem informasi ! 
 Dengan memperhatikan atau mengamati pengguna e-mail dan melihat semua isi email pengguna untuk kepentingan kantor seperti misalnya pengguna sering sekali berhubungan dengan orang bisnis maka perusahaan email pun memberi iklan iklan di email dengan iklan bisnis padahal itu mangambil privasi pengguna


3 Hal-hal apa saja yang menjadi dasar sehingga dalam penggunaan maupun pembuatan teknologi sistem informasi harus beretika!
Jawab:
a. Privasi : Menyangkut hak individu untuk mempertahankan informasi pribadi dari pengaksesan oleh orang lain yang memang tidak diberi ijin.
b. Akurasi : Ketidakakurasian informasi dapat menimbulkan hal yang mengganggu, merugikan, dam bahkan membahayakan.
c. Properti : Perlindungan terhadap HAKI (Hak Atas Kekayaan Intelektual), yaitu hak cipta (copyright), paten, dan rahasia perdagangan (trade secret)
d. Akses: Fokus dari masalah akses adalah pada penyediaan akses untuk semua kalangan. Teknologi informasi malah tidak menjadi halangan dalam melakukan pengaksesan terhadap informasi bagi kelompok orang tertentu, tetapi justru untuk mendukung pengaksesan untuk semua pihak.


 
4. Apa yang harus dilakukan untuk meminimalisir tidak digunakannya etika dalam teknologi sistem informasi, jelaskan ! 

Dengan memberi pelatiha-pelatihan dan memberi tau etika yang baik dan benar
membuat kebijakan beretika dalama teknologi sistem informasi 

Selasa, 24 November 2015

PENGERTIAN MIDDLEWARE

Pengertian Middleware
Middleware adalah perangkat lunak komputer yang menyediakan layanan untuk aplikasi perangkat lunak di luar yang tersedia dari sistem operasi. Hal ini dapat digambarkan sebagai "perangkat lunak lem". Middleware memudahkan pengembang perangkat lunak untuk melakukan komunikasi dan input / output, sehingga mereka dapat fokus pada tujuan khusus dari aplikasi mereka. Middleware adalah perangkat lunak yang menghubungkan komponen perangkat lunak atau aplikasi perusahaan. Middleware adalah lapisan perangkat lunak yang terletak di antara sistem operasi dan aplikasi pada setiap sisi jaringan komputer terdistribusi. Biasanya, mendukung kompleks, aplikasi bisnis perangkat lunak yang didistribusikan.
Tujuan
Perangkat Middleware memiliki beberapa tujuan, diantaranya adalah :
a.       Menyediakan fasilitas bagi programmer untuk dapat mendistribusikan objek yang digunakan pada beberapa proses yang berbeda.
b.      Dapat berjalan dalam satu mesin ataupun di beberapa mesin yang terhubung dengan jaringan.
jika boleh diperjelas, tujuan dari Middleware ialah sebagai interkoneksi interkoneksi beberapa aplikasi dan masalah interoperabilitas. Middleware sangat dibutuhkan untuk bermigrasi dari aplikasi mainframe ke aplikasi client/server dan juga untuk menyediakan komunikasi antar platform yang berbeda.
  Manfaat Middleware
Sebuah Abstraksi Middleware diciptakan sebagai perantara antara Sistem Operasi dengan Software Apliskasi yang terdistribusi pastinya memiliki manfaat yang besar :
a.       2 buah platform/aplikasi dapat dijalankan secara bersamaan pada sistem yang terdistribusi
b.      memungkinkan satu aplikasi berkomunikasi dengan lainnya walaupun berjalan pada platform yang berbeda
c.       Transparansi di seluruh jaringan sehingga menyediakan interaksi dengan layanan atau aplikasi lain
d.      Independen dari layanan jaringan
e.       Handal dan selalu tersedia
Gambar 2 Arsitektur Middleware

Middleware sebagai perangkat yang dirancang untuk mendukung Enterprise Arsitektur (EA) sebagai sistem yang tersebar dan saling berhubungan, Ia memiliki beberapa layanan yang bisa digunakan dan dimanfaatkan.
Contoh layanan Middleware :
Transaction Monitor
1. Produk pertama yang disebut middleware.
2. Menempati posisi antara permintaan dari program client dan database, untuk menyakinkan bahwa semua transaksi ke database terlayani dengan baik
Messaging Middleware

Gambar 3 Middleware sebagai pemberi layanan Messaging
1. Menyimpan data dalam suatu antrian message jika mesin tujuan sedang mati atau overloaded
2. Berisi business logic yang merutekan message ke ujuan sebenarnya dan memformat ulang data lebih tepat
3. Sama seperti sistem messaging email, kecuali messaging middleware digunakan untuk mengirim data antar aplikasi
Produk Messaging Middleware
Produk utama messaging (pengiriman pesan) untuk pengaturan komunikasi asinkronus antar aplikasi adalah MQSeries dari IBM. MQSeries telah dipasangkan pada semua platform server. Microsoft memperkenalkan sistem messagingnya sendiri yang digabungkan dengan Component Object Model(COM), yaitu Microsoft Message QueueServer (MSMQ). MSMQ dan MQSeries menawarkan fungsi yang sama.
Distributed Object Middleware
menurut terminologinya, sebuah Object yang terdistribusikan oleh layanan Middleware, ini merupakan layanan utama yang dimiliki oleh Middleware. layanan ini dibagi menjadi beberapa :
Contoh: RPC (Remote Procedure Calls), CORBA (Common Object Request Broker Architecture) dan DCOM/COM (Distributed Component Object Model)
Middleware basis data
menyediakan antarmuka antara sebuah query dengan beberapa database yang terdistribusi
Contoh: JDBC, ODBC, dan ADO.NET
Application Server Middleware
J2EE Application Server, Oracle Application Server
-Lebih detailnya untuk keterangan Middleware sebagai Application Server ialah Sebuah Web-based Application server, yang menyediakan antarmuka untuk berbagai aplikasi,digunakan sebagai middleware antara browser dan aplikasi.
-J2EE adalah contoh application serverA wide range of server-side processing has been supported by appservers(i.e.;J2EE).
 
Sumber : http://berpikirtentangmu.blogspot.co.id/2015/03/makalah-middleware.html

Pengertian Head Up Display System, Tangible User Interface, Computer Vision, Browsing Audio Data, Speech Recognition dan Speech Synthesis

Head-up display
Sebuah head-up display systems, atau disingkat HUD, adalah suatu tampilan transparan yang menyajikan data tanpa mengharuskan pengguna untuk melihat dari sudut pandang biasa mereka. Asal usul nama ini berasal dari pilot yang dapat melihat informasi dengan kepala “dinaikkan” dan melihat ke depan, bukan memandang sudut bawah untuk melihat ke instrumen yang lebih rendah. Meskipun HUD pada awalnya dikembangkan untuk penerbangan militer, HUD sekarang telah digunakan dalam pesawat komersial, mobil, dan aplikasi lainnya.

Contoh penggunaan HUD dalam automotife :
Automobile
General Motors mulai menggunakan display head-up pada tahun 1988 dengan layar warna, pertama muncul pada tahun 2001 pada Corvette. Pada tahun 2003, BMW menjadi produsen Eropa pertama yang menawarkan HUDs. Menampilkan menjadi semakin tersedia dalam mobil produksi, dan biasanya menawarkan speedometer, tachometer, dan menampilkan sistem navigasi. Tampilan malam pun juga ditampilkan melalui HUD di General Motors tertentu, Honda, Toyota dan kendaraan Lexus. Manufaktur lainnya seperti Citroen, Saab, dan Nissan saat ini menawarkan beberapa bentuk sistem HUD. HUDs Sepeda Motor helm juga tersedia secara komersial.
HUD digunakan untuk mempermudah pengguna dalam menavigasikan kendaraan nya dengan baik dan agar memnimimalkan jumlah terjadinya kelakaan saat berkendaraan, seperti contoh nya apabila seorang pengendara sedang mengedarai kendaraan dengan kecepatan 100 km / jam ingin mengalih kan pandangan nya walaupun hanya 1 detik itu dapat ber akibat fatal karena dalam 1 detik itu mobil sudah melaju sejauh 27 meter.
Fakta lapangan seperti itulah yang mendasari industri otomotif terus berupaya meminimalkan resiko, dengan menciptakan sistem kontrol. Salah satunya, dengan Head-Up Display (HUD), yang memiliki prospek menjanjikan. Itu karena HUD mampu menampilkan informasi penting pada kaca depan, langsung pada area pandang pengemudi, hingga ia tak perlu lagi menunduk atau celingukan mengalihkan pandangannya dari jalan di depannya. Dengan memanfaatkan proyektor laser (laser projector), diharapkan kaca mobil depan nantinya bisa berfungsi sebagai layar monitor yang bisa menampilkan berbagai informasi berguna bagi pengendara.

Tangible User Interface
Sebuah Tangible User Interface (TUI) adalah sebuah antarmuka pengguna di mana orang berinteraksi dengan informasi digital melalui lingkungan fisik. Nama awal Graspable User Interface, yang tidak lagi digunakan.
Salah satu pelopor dalam antarmuka pengguna nyata adalah Hiroshi Ishii, seorang profesor di MIT Media Laboratory yang mengepalai Berwujud Media Group. Pada visi-Nya nyata UIS, disebut Berwujud Bits, adalah memberikan bentuk fisik ke informasi digital, membuat bit secara langsung dimanipulasi dan terlihat. Bit nyata mengejar seamless coupling antara dua dunia yang sangat berbeda dari bit dan atom.
Karakteristik Berwujud User Interfaces
  1. Representasi fisik digabungkan untuk mendasari komputasi informasi digital.
    2. Representasi fisik mewujudkan mekanisme kontrol interaktif.
  2. Representasi fisik perseptual digabungkan untuk secara aktif ditengahi representasi digital.
    4. Keadaan fisik terlihat “mewujudkan aspek kunci dari negara digital dari sebuah sistem.

Contoh :
Sebuah contoh nyata adalah Marmer UI Answering Machine oleh Durrell Uskup (1992). Sebuah kelereng mewakili satu pesan yang ditinggalkan di mesin penjawab. Menjatuhkan marmer ke piring diputar kembali pesan atau panggilan terkait kembali pemanggil.
Contoh lain adalah sistem Topobo. Balok-balok dalam LEGO Topobo seperti blok yang dapat bentak bersama, tetapi juga dapat bergerak sendiri menggunakan komponen bermotor. Seseorang bisa mendorong, menarik, dan memutar blok tersebut, dan blok dapat menghafal gerakan-gerakan ini dan replay mereka.
Pelaksanaan lain memungkinkan pengguna untuk membuat sketsa gambar di atas meja sistem dengan pena yang benar-benar nyata. Menggunakan gerakan tangan, pengguna dapat mengkloning gambar dan peregangan dalam sumbu X dan Y akan hanya sebagai salah satu program dalam cat. Sistem ini akan mengintegrasikan kamera video dengan gerakan sistem pengakuan.
Contoh lain adalah logat, pelaksanaan TUI membantu membuat produk ini lebih mudah diakses oleh pengguna tua produk. ‘teman’ lewat juga dapat digunakan untuk mengaktifkan interaksi yang berbeda dengan produk.
Beberapa pendekatan telah dilakukan untuk membangun middleware untuk TUI generik. Mereka sasaran menuju kemerdekaan aplikasi domain serta fleksibilitas dalam hal teknologi sensor yang digunakan. Sebagai contoh, Siftables menyediakan sebuah platform aplikasi yang sensitif menampilkan gerakan kecil bertindak bersama-sama untuk membentuk antarmuka manusia-komputer.
Dukungan kerjasama TUIs harus mengizinkan distribusi spasial, kegiatan asynchronous, dan modifikasi yang dinamis, TUI infrastruktur, untuk nama yang paling menonjol. Pendekatan ini menyajikan suatu kerangka kerja yang didasarkan pada konsep ruang tupel LINDA untuk memenuhi persyaratan ini. Kerangka kerja yang dilaksanakan TUI untuk menyebarkan teknologi sensor pada semua jenis aplikasi dan aktuator dalam lingkungan terdistribusi.

Computer Vision
Computer Vision sering didefinisikan sebagai salah satu cabang ilmu pengetahuan yang mempelajari bagaimana komputer dapat mengenali obyek yang diamati atau diobservasi. Arti dari Computer Vision adalah ilmu dan teknologi mesin yang melihat, di mana mesin mampu mengekstrak informasi dari gambar yang diperlukan untuk menyelesaikan tugas tertentu. Sebagai suatu disiplin ilmu, visi komputer berkaitan dengan teori di balik sistem buatan bahwa ekstrak informasi dari gambar. Data gambar dapat mengambil banyak bentuk, seperti urutan video, pandangan dari beberapa kamera, atau data multi-dimensi dari scanner medis. Sebagai disiplin teknologi, Computer Vision berusaha untuk menerapkan teori dan model untuk pembangunan sistem.
Beberapa aplikasi yang dihasilkan dari Computer Vision antara lain :
  1. Psychology, AI – exploring representation and computation in natural vision
  2. Optical Character Recognition – text reading
  3. Remote Sensing – land use and environmental monitoring
  4. Medical Image Analysis – measurement and interpretation of many types of images
  5. Industrial Inspection – measurement, fault checking, process control
  6. Robotic – navigation and control

Contoh Penerapan Computer Vision Antara Lain :
  1. Bidang Pertahanan dan Keamanan (Militer).
Contoh jelas adalah deteksi tentara musuh atau kendaraan dan bimbingan rudal. Lebihsistem canggih untuk panduan mengirim rudal rudal ke daerah daripada target yang spesifik,dan pemilihan target yang dibuat ketika rudal mencapai daerah berdasarkan data citradiperoleh secara lokal. konsep modern militer, seperti “kesadaran medan perang”,menunjukkan bahwa berbagai sensor, termasuk sensor gambar, menyediakan kaya setinformasi tentang adegan tempur yang dapat digunakan untuk mendukung keputusanstrategis. Dalam hal ini, pengolahan otomatis data yang digunakan untuk mengurangikompleksitas dan informasi sekering dari sensor ganda untuk meningkatkan keandalan.
  1. Bidang Didalam kendaraan Otonom.
kendaraan otonom, yang meliputi submersibles, kendaraan darat (robot kecil denganroda, mobil atau truk), kendaraan udara, dan kendaraan udara tak berawak (UAV). Tingkatberkisar otonomi dari sepenuhnya otonom (berawak) kendaraan untuk kendaraan di manasistem visi berbasis komputer mendukung driver atau pilot dalam berbagai situasi.Sepenuhnya otonom kendaraan biasanya menggunakan visi komputer untuk navigasi, yakniuntuk mengetahui mana itu, atau untuk menghasilkan peta lingkungan (SLAM) dan untuk mendeteksi rintangan. Hal ini juga dapat digunakan untuk mendeteksi peristiwa-peristiwatugas tertentu yang spesifik, e. g., sebuah UAV mencari kebakaran hutan. Contoh sistempendukung sistem peringatan hambatan dalam mobil, dan sistem untuk pendaratan pesawatotonom. Beberapa produsen mobil telah menunjukkan sistem otonomi mengemudi mobil,tapi teknologi ini masih belum mencapai tingkat di mana dapat diletakkan di pasar. Adabanyak contoh kendaraan otonom militer mulai dari rudal maju, untuk UAV untuk misipengintaian atau bimbingan rudal. Ruang eksplorasi sudah dibuat dengan kendaraan otonommenggunakan visi komputer, e. g., NASA Mars Exploration Rover dan Rover ExoMars ESA.
  1. Bidang Industri.
kadang-kadang disebut visi mesin, dimana informasi ini diekstraksi untuk tujuanmendukung proses manufaktur. Salah satu contohnya adalah kendali mutu dimana rincianatau produk akhir yang secara otomatis diperiksa untuk menemukan cacat. Contoh lainadalah pengukuran posisi dan orientasi rincian yang akan dijemput oleh lengan robot. Mesinvisi juga banyak digunakan dalam proses pertanian untuk menghilangkan bahan makananyang tidak diinginkan dari bahan massal, proses yang disebut sortir optik.
  1. Bidang pengolahan citra medis.
Daerah ini dicirikan oleh ekstraksi informasi dari data citra untuk tujuan membuatdiagnosis medis pasien. Secara umum, data citra dalam bentuk gambar mikroskop, gambarX-ray, gambar angiografi, gambar ultrasonik, dan gambar tomografi. Contoh informasi yangdapat diekstraksi dari data gambar tersebut deteksi tumor, arteriosclerosis atau perubahanmemfitnah lainnya. Hal ini juga dapat pengukuran dimensi organ, aliran darah, dll areaaplikasi ini juga mendukung penelitian medis dengan memberikan informasi baru, misalnya,tentang struktur otak, atau tentang kualitas perawatan medis.
  1. Bidang Neurobiologi.
Khususnya studi tentang sistem biological vision Selama abad terakhir, telah terjadi studiekstensif dari mata, neuron, dan struktur otak dikhususkan untuk pengolahan rangsangan visualpada manusia dan berbagai hewan. Hal ini menimbulkan gambaran kasar, namun rumit, tentang bagaimana “sebenarnya” sistem visi beroperasi dalam menyelesaikan tugas-tugas visi tertentuyang terkait. Hasil ini telah menyebabkan subfield di dalam visi komputer di mana sistem buatanyang dirancang untuk meniru pengolahan dan perilaku sistem biologi, pada berbagai tingkatkompleksitas. Juga, beberapa metode pembelajaran berbasis komputer yang dikembangkandalam visi memiliki latar belakang mereka dalam biologi.
  1. Bidang Industri Perfilman
Semua efek-efek di dunia akting , animasi, dan penyotingan adegan film semua direkam dengan perangkat elektronik yang dihubungkan dengan komputer. Animasinya juga di kembangkan mempergunakan animasi yang dibuat dengan aplikasi komputer.Sebagai contoh film-film Hollywood berjudul TITANIC itu sebenarnya tambahananimasi untuk menggambarkan kapal raksasa yang pecah dan tenggelam, sehinggatampak menjadi seolah-olah mirip dengan kejadian nyata.
  1. Bidang Kecerdasan Buatan.
Keterkaitan dengan perencanaan otonom atau musyawarah untuk sistem roboticaluntuk menavigasi melalui lingkungan. Pemahaman yang rinci tentang lingkungan inidiperlukan untuk menavigasi melalui mereka. Information about the environment could beprovided by a computer vision system, acting as a vision sensor and providing high-levelinformation about the environment and the robot. Informasi tentang lingkungan dapatdiberikan oleh sistem visi komputer, bertindak sebagai sensor visi dan memberikan informasitingkat tinggi tentang lingkungan dan robot. Buatan kecerdasan dan visi lain berbagi topik komputer seperti pengenalan pola dan teknik pembelajaran. Akibatnya, visi komputerkadang-kadang dilihat sebagai bagian dari bidang kecerdasan buatan atau ilmu bidangkomputer secara umum.
  1. Bidang Pemrosesan Sinyal.
Banyak metode untuk pemrosesan sinyal satu-variabel, biasanya sinyal temporal,dapat diperpanjang dengan cara alami untuk pengolahan sinyal dua variabel atau sinyalmulti-variabel dalam visi komputer. Namun, karena sifat spesifik gambar ada banyak metode dikembangkan dalam visi komputer yang tidak memiliki mitra dalam pengolahan sinyal satu-variabel. Sebuah karakter yang berbeda dari metode ini adalah kenyataan bahwa merekaadalah non-linear yang bersama-sama dengan dimensi-multi sinyal, mendefinisikan subfielddalam pemrosesan sinyal sebagai bagian dari visi komputer.
  1. Bidang Fisika.
Fisika merupakan bidang lain yang terkait erat dengan Computer vision. sistem Computervision bergantung pada sensor gambar yang mendeteksi radiasi elektromagnetik yangbiasanya dalam bentuk baik cahaya tampak atau infra-merah sensor dirancang denganmengunakan fisika solid-state. Proses di mana cahaya merambat dan mencerminkan off permukaan dijelaskan menggunakan optik. sensor gambar canggih bahkan memintamekanika kuantum untuk memberikan pemahaman lengkap dari proses pembentukangambar. Selain itu, berbagai masalah pegukuran fisika dapat di atasi dengan menggunakanComputer Vision, untuk gerakan misalnya dalam cairan.
  1. Bidang matematika murni.
Sebagai contoh, banyak metode dalam visi komputer didasarkan pada statistik, optimasiatau geometri. Akhirnya, bagian penting dari lapangan dikhususkan untuk aspek pelaksanaanvisi komputer, bagaimana metode yang ada dapat diwujudkan dalam berbagai kombinasiperangkat lunak dan perangkat keras, atau bagaimana metode ini dapat dimodifikasi untuk mendapatkan kecepatan pemrosesan tanpa kehilangan terlalu banyak kinerja.

Browsing Audio Data
Browsing Audio Data merupakan metode browsing jaringan yang digunakan untuk browsing video / audio data yang ditangkap oleh sebuah IP kamera. Sebuah komputer lokal digabungkan ke LAN (local area network) untuk mendeteksi IP kamera. Jaringan video / audio metode browsing mencakupi langkah-langkah sebagai berikut :
  • Menjalankan sebuah program aplikasi komputer lokal untuk mendapatkan kode identifikasi yang disimpan dalam kamera IP.
  • Transmisi untuk mendaftarkan kode identifikasi ke DDNS ( Dynamic Domain Name Server) oleh program aplikasi.
  • Mendapatkan kamera IP pribadi alamat dan alamat server pribadi sehingga pasangan IP kamera dan kontrol kamera IP melalui kamera IP pribadi alamat dan alamat server pribadi compile ke layanan server melalui alamat server pribadi sehingga untuk mendapatkan video / audio data yang ditangkap oleh kamera IP, dimana server layanan menangkap video / audio data melalui Internet.
Browsing audio data tidak semudah browsing dokumen cetak, karena adanya sifat temporal suara. Ketika melakukan browsing terhadap dokumen, kita dapat dengan cepat mengalihkan fokus perhatian dengan membaca sepintas isi dari dokumen tersebut. Kita dapat mengetahui ukuran dan struktur dokumen, dan menggunakan memori spasial visual untuk mengingat dan mencari spesifik topik.  Namun, ketika browsing suatu rekaman audio, kita harus berulang kali memainkan dan melompati bagian tertentu, tanpa memainkannya, kita tidak bisa menyadari suara atau isinya. Kita harus mendengarkan semua stream audio untuk dapat menangkap semua isinya.

Speech Recognition dan Speech Synthesis
Speech Recognition adalah proses identifikasi suara berdasarkan kata yang diucapkan dengan melakukan konversi sebuah sinyal akustik, yang ditangkap oleh audio device (perangkat input suara).

Contoh:
Dalam perawatan kesehatan domain, bahkan di bangun meningkatkan teknologi pengenalan suara, transcriptionists medis (MTs) belum menjadi usang. Layanan yang diberikan dapat didistribusikan daripada diganti. Pengenalan pembicaraan dapat diimplementasikan di front-end atau back-end dari proses dokumentasi medis. Front-End SR adalah salah satu alat untuk mengidentifikasi kata-kata yang ucapkan dan ditampilkan tepat setelah mereka berbicara Back-End SR atau SR tangguhan adalah di mana penyedia menentukan menjadi sebuah sistem dikte digital, dan suara yang diarahkan melalui pidato-mesin pengakuan dan draft dokumen diakui dirutekan bersama dengan file suara yang asli ke MT / editor, yang mengedit draft dan memfinalisasi laporan. Ditangguhkan SR sedang banyak digunakan dalam industri saat ini.

Speech Synthesis adalah transformasi dari teks ke arah suara (speech). Transformasi ini mengkonversi teks ke pemadu suara (speech synthesis) yang sebisa mungkin dibuat menyerupai suara nyata, disesuaikan dengan aturan – aturan pengucapan bahasa.TTS (text to speech) dimaksudkan untuk membaca teks elektronik dalam bentuk buku, dan juga untuk menyuarakan teks dengan menggunakan pemaduan suara.

Contoh:
Pidato sintesis telah lama menjadi alat bantu teknologi vital dan penerapannya di daerah ini sangat signifikan dan luas. Hal ini memungkinkan hambatan lingkungan harus dikeluarkan untuk orang dengan berbagai cacat. Aplikasi terpanjang telah menggunakan pembaca layar untuk orang dengan gangguan penglihatan, tetapi teks-to-speech sistem yang sekarang umum digunakan oleh orang-orang dengan disleksia dan kesulitan membaca lainnya serta anak-anak pra-melek. Mereka juga sering digunakan untuk membantu mereka dengan gangguan berbicara parah biasanya melalui bantuan output komunikasi suara khusus. Situs seperti Ananova dan YAKiToMe! telah sintesis suara yang digunakan untuk mengkonversi berita yang ditulis untuk konten audio, yang dapat digunakan untuk aplikasi mobile. Teknik sintesis Pidato digunakan juga dalam produksi hiburan seperti game, anime dan serupa. Pada tahun 2007, Animo Limited mengumumkan pengembangan paket aplikasi perangkat lunak berdasarkan sintesis pidato FineSpeech software-nya, secara eksplisit diarahkan terhadap pelanggan dalam industri hiburan, mampu menghasilkan narasi dan baris dialog sesuai dengan spesifikasi pengguna.

Sumber : https://panjinji.wordpress.com/2014/11/26/pengertian-head-up-display-system-tangible-user-interface-computer-vision-browsing-audio-data-speech-recognition-dan-speech-synthesis/

Interface Pheriperal Komputer

Artikel saya kali ini membahas mengenai Interface Pheriperal Komputer, apa itu Interface Pheriperal Komputer, prinsip dasar Interfacing, Bus Interfacing, Konsep dan yang lainnya yang akan menyusul pada postingan-postingan berikutnya.

Pada artikel kali ini kita akan mengenal apa itu ? Interfacing.
SLIDE 1        


            Pengantarmukaan pheriperal komputer merupakan suatu istilah secara harfiah, berarti penghubung antar komputer, baik dengan komputer atau perangkat lain.


            Selanjutnya istilah pengantarmukaan pheriperal komputer lebih dikenal dengan istilah Interface komputer / Interfacing. Interfacing adalah perangkat yang diimplementasikan dari rangkaian elektronika.
Oleh karena itu Interfacing melibatkan banyak teknologi yang diliputi oleh disiplin teknik elektrik dan komputer rancang bangun.

Contoh :
    - USB
    - DB 25/PORT Parallel
    - Ps 2
    - Bluetooth


1.1. Interfacing Layer

            Pada dasarnya sistem mikroprocessor tidak terlepas dari sebuah interfacing yang merupakan bagian dari elektronika. Secara hirarki struktur Interfacing terdapat beberapa layer yaitu :

A.- Electrical / Physical
             Fungsi dari layer electrical merupakan layer yang mendasar dari suatu interfacing. Layer ini merupakan layer fisik, karena interfacing dalam penggunaan umum berkaitan dengan setiap alat yang penggunaannya adalah elektronika.

B.- Signal
             Layer signal merupakan layer yang digunakan untuk menyampaikan data dari satu titik ketitik lainnya. Pada layer ini tergantung dari layer electrical (fisik) yang dalam penggunaan umum, arus listrik yang digunakan untuk penyampaian data melalui circuit.

C.- Logic
             Layer logic adalah pengalamatan dari rangkaian aplikasi, bus interfaciing dan data transfer.

D.- Protocol 
             Merupakan suatu set peraturan dan procedure untuk bertukar-tukar data. Protocol Interfacing adalah ilmu standar dan implementasi dari suatu komunikasi

E.- Code 
            Layer Code merupakan representasi simbolik data. data / instruksi dalam bentuk kode/instruksi.

F.- Algoritmic
            Merupakan suatu yang berhubungan dengan penggunaan algorithma untuk mendapatkan suatu hasil dalam interfacing


PRINSIP DASAR INTERFACING
A. HANDSAKING
      Umumnya handsaking lebih dikenal dengan jabat tangan, namun definisi Handsaking yang sebenarnya adalah pertukaran signal yang ditentukan saat hubungan dilakukan antara 2 terminal.
Ada 2 macam :
      1. Handsaking Hardware.
                   Yaitu suatu teknik untuk peraturan alir data kesuatu alat penghubung atas isyarat yang       
          dilaksanakan oleh kawat terpisah.
      2. Handsaking Software
                    Yaitu transmisi data ekstra pada suatu saluran dalam mengendalikan alat yang mengirim data  
         didalam arah yang lain pada saluran. Alat-alat ini mengirim control-S dan control-Q charachter, untuk    
         stop dan star transmisi
B. PROTOKOL
              Merupakan satu set peraturan dan prosedure untuk bertukar-tukar data dari 1 terminal ke  terminal lainnya, hal ini dapat kita bedakan antara protokol dengan handsaking karena : fungsi protocol  hanya mengatur signal yang diperoleh melalui hansaking.
C. BUS INTERFACING.
        Yaitu alur atau buses dimana berbagai jenis informasi dilewati antar unsur-unsur sistem mikrokontroller-based . Buses biasanya digolongkan dalaam kaitan dengan pemilihan waktu protokol yang tak serentak, syncronous.
        Syncronous memanfaatkan suatu web status ( semi-syncronous). Bus menghubungkan sebuah komponen dalam unit Mikrocomputer.
Ada 3 tipe buses, yaitu :
- Data Bus (Bus-D)
   Bus dengan (lebar data 8 bit) yaitu dari mikroprosessor ke unit memori atau modul I/O dan sebaliknya
- Control Bus (Bus-C)
  Meluncurkan signal-signal yang mengatur masa aktif modul mikrocomputer yang sesuai dengan yang 
  diinginkan menurut kondisi kerja.
- Address Bus (Bus-A)
  Meneruskan data alamat ( misal alamat 16 bit ) dari penyimpanan / dari saluran masukan / keluaran yang diaktifkaan pada saat tertentu.
KONSEP KOMUNIKASI SERIAL 
Antar muka kanal serial lebih kompleks atau sulit, dibandingkan dengan antar muka parallel, hal ini disebabkan karena : 
1. Dari segi perangkat keras adanya proses konversi data parallel menjadi serial atau sebaliknya   .  Menggunakan peranti tambahan yang disebut UART (Universall Asyncronous Receiver / Transmitter ).
2. Dari segi perangkat lunak lebih banyak register yang digunakan
 
Daftar Pustaka : http://patentik.blogspot.co.id/2013/03/interface-pheriperal-komputer.html